Info Kampus Mancanegara
Beranda ยป Berita ยป Wawancara Adhitya Maman Maheswara, Cum Laude Berkat Gim Video 11 September

Wawancara Adhitya Maman Maheswara, Cum Laude Berkat Gim Video 11 September

Dr Adithya Maman Mahendra. (Foto: Dok RUZKA INDONESIA)

RUZKA INDONESIA — Bagi sebagian orang bulan September ini, tepatnya 11 September 2001, membekaskan peristiwa yang tak akan dilupakan yakni Serangan 11 September ke jantung bisnis Amerika Serikat, New York.

Namun, bagi Adithya Maman Maheswara, bisa jadi bukan hanya September bulan yang penuh arti, namun juga bulan Juli.

Tepatnya, pada Sabtu, 9 Juli 2026 lalu, menjadi hari yang tak akan terlupakan dalam perjalanan panjang akademis Adhitya.

Di depan delapan penguji, promotor Prof. Dr Jefry Alkatiri, dan Kopromotor Dr Agus Setiawan, Adit, demikian panggilan akrab keluarganya, berhasil mempertahankan disertasinya dan lulus dan berhak menyandang gelar Doktor dengan predikat โ€œcum laudeโ€ atau sangat memuaskan.

Dr. Adhitya Maman Maheswara, anak ketiga peneliti kritikus sastra Maman S. Mahayana adalah mahasiswa Program Studi Ilmu Sejarah, Fakultas Ilmu Budaya Universitas Indonesia (FIB UI) yang memilih materi disertasi terbilang langka yang memiliki benang merah dengan peristiwa serangan 9/11, yakni “Strategi Pemerintah Amerika Serikatdalam Pembingkaian Agenda Perang Melawan Teror Pasca-Serangan 9/11 (2001-2010)”.

Mahasiswa UI Sabet Juara Pertama ASEAN Symposium for Youth Leaders 2026 di Singapura

โ€œBagi saya, sidang kemarin merupakan momen yang sangat istimewa karena menandai bahwa penelitian yang saya lakukan telah melalui proses pengujian akademik dan dinyatakan layak,โ€œ jelas Dr. Adhitya menjawab pertanyaan penulis.

Sang Promotor, Jeffry Alkatiri memuji disertasi Adhitya yang dinilainya memberi sumbangan penting dalam sejarah kontemporer, yakni membongkar propaganda Amerika Serikat perang melawan terorisme dengan film dan gim vidio. Sesuatu yang jarang, bahkan tak dilakukan peneliti lain.

Berikut wawancara selengkapnya dengan Adhitya Maman Maheswara:

Pertanyaan: Menggelitik juga istilah “militaintment” ini, sebuah kosa kata baru yang menjadi pendamping istilah “entertainment” yang lebih dulu ada. Siapa pencetus istilah militaintmen dan apa perbedaan prinsip dengan istilah entertainment?

Jawab: Militainment (Military Entertainment) pada dasarnya sudah disebutkan pada tahun 2003 oleh basis data leksikal (WordNet) yang dimiliki oleh Princeton University, Amerika Serikat.

Memang istilah tersebut merujuk pada hiburan dengan tema militer yang mengagungkan Departemen Pertahanan Amerika Serikat, seperti yang disebutkan oleh Roger Stahl sekaligus penulis yang mempopulerkan istilah tersebut dalam bukunya yang berjudul Militainment, Inc (2010).

Penghapusan UKT PTN dan Menjaga Eksistensi PTS

Perbedaan yang paling mencolok jika dibandingkan dengan entertainment biasa adalah adanya nilai-nilai patriotik khas militer yang berusaha diagungkan dan adanya pembangunan citra militer secara positif agar bisa melegitimasi suatu perang, invasi, atau konflik.

Maka dari itu, cukup jelas bahwa Militainment bertujuan untuk mengemas konflik secara sederhana dan menarik agar lebih bisa diterima dan dikonsumsi oleh publik.

Pertanyaan: Apa yang hendak Anda sampaikan lewat penelitian ini bagi kemanusiaan umum ya dan dunia hiburan (games) khususnya?

Jawab: Penelitian ini memang dimaksudnya untuk memberikan pengetahuan baru terkait kegunaan produk budaya populer, khususnya gim video, yang tidak hanya dijadikan sebagai media hiburan digital, namun bisa saja dijadikan sebagai instrumen propaganda interaktif yang dapat dengan mudah diresapi oleh anak-anak muda yang masih memiliki pandangan politik yang buram.

Dengan pemahaman melalui penelitian ini, maka diharapkan masyarakat dapat dengan mudah mengidentifikasikan gim seperti apa yang bermuatan pesan politik dan ideologi tertentu.

UI dan Shanghai International Studies University Kerja Sama Bidang Humaniora, Riset dan Mobilitas Talenta

Pertanyaan: Siapa yang menjadi objek penelitian Anda?

Jawab: Objek penelitian di sini secara umum saya mengambil pada pengalaman-pengalaman audiens ataupun pemain gim video Amerika Serikat yang merasakan dampaknya ketika mereka mengkonsumsi film atau gim video yang bertemakan militeristik.

Adapun data yang diambil bervariasi, antara lain ulasan pengguna terhadap produk, wawancara yang diambil dari artikel online, hingga dokumentasi yang relevan dengan permasalahan tersebut.

Pertanyaan: Sejauh ini bagaimana pengaruh propaganda tersebut terhadap masyarakat, khususnya games users?

Jawab: Pengaruh propaganda melalui militainment terhadap masyarakat, khususnya pengguna gim video, tidak dapat dipahami sebagai proses “pencucian otak” yang berlangsung secara otomatis.

Efektivitas propaganda sangat dipengaruhi oleh berbagai faktor, seperti pengalaman individu, usia, tingkat literasi media, serta intensitas paparan terhadap konten yang dikonsumsi.

Oleh karena itu, pemain yang memiliki literasi media yang baik cenderung lebih mampu membedakan antara unsur hiburan dan muatan ideologis yang terkandung dalam gim, sehingga mereka tidak serta-merta menerima atau menginternalisasi pesan-pesan politik yang disampaikan.

Pertanyaan: Apakah dampak itu bersifat negatif?

Jawab: Sejauh observasi saya, militainment di sini sifatnya ambivalen. Dengan artian, bisa saja hal itu negatif atau positif, bergantung pada bagaimana aktor yang bekerja di baliknya memiliki tujuan seperti apa.

Jika tujuannya untuk menormalisasikan dan mengagungkan sebuah konflik, maka sudah masuk ke ranah propaganda.

Tetapi, jika tujuannya untuk pengenalan sejarah perang atau militer yang objektif dan didukung sumber yang kredibel, maka hal itu adalah militainment yang positif.

Pertanyaan: Apakah contoh-contoh produk “militaintment” yang beredar di masyarakat?

Jawab: Untuk saat ini yang paling bisa dikategorikan sebagai militainment adalah film dan gim video, karena dua produk tersebut mengandalkan citra visual sebagai pemberi pesan yang lebih efektif daripada teks.

Pertanyaan: Apa manfaat penelitian ini, utama ya bagi para pengambil kebijakan?

Jawab: Untuk meningkatkan literasi kebijakan terhadap propaganda modern, karena penelitian ini menunjukkan bahwa propaganda tidak lagi hanya disebarkan melalui pidato politik atau media berita, tetapi juga melalui industri hiburan.

Temuan ini dapat menjadi dasar bagi pemerintah untuk mengembangkan kebijakan literasi media dan literasi digital yang lebih relevan dengan perkembangan teknologi.

Selain itu, bisa juga untuk disusunnya kebijakan keamanan informasi dapat membantu kementerian atau lembaga terkait memahami bgaimana narasi politik dan keamanan dapat disebarkan melalui produk budaya populer, sehingga strategi menghadapi disinformasi, propaganda, dan pembingkaian dapat dirancang secara lebih komprehensif.

Pertanyaan: Bagaimana suasana sidang kemarin dan apa sikap para penguji?

Jawab: Bagi saya, sidang kemarin merupakan momen yang sangat istimewa karena menandai bahwa penelitian yang saya lakukan telah melalui proses pengujian akademik dan dinyatakan layak.

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam memahami hubungan yang kompleks antara dinamika konflik global, agenda politik pemerintah, dan industri hiburan, khususnya gim video.

Salah satu kebaruan (novelty) yang saya tawarkan adalah melihat gim video bukan semata sebagai media hiburan, melainkan juga sebagai media propaganda interaktif dan perangkat pembingkaian (framing) yang efektif, terutama bagi generasi muda, karena sifatnya yang interaktif dan imersif.

Dalam sidang tersebut, para penguji juga menilai bahwa perspektif mengenai gim video sebagai instrumen propaganda merupakan kontribusi yang relatif baru dan masih jarang dibahas dalam kajian sejarah di Indonesia. (***)

Penulis: Herman Syahara
Editor: Rusdy Nurdiansyah
Email: rusdynurdiansyah69@gmail.com

Komentar

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *

Terpopuler

01

Merasa Dibackingi, Disegel Tetap Beroperasi, Satpol PP Depok Akhirnya Tutup Paksa Koat Coffee

02

Sempat Terhenti, Pembongkaran Bangunan Jogging Track di Badan Air Situ 7 Muara Sawangan Depok Dilanjutkan

03

Lapor KDM, Diintimidasi Preman, Pembongkaran Bangunan di Atas Air Situ 7 Muara Depok Terhenti!

04

Ekonomi Jakarta Moncer, Disokong Stabilnya Inflasi dan Terjaganya Aktivitas Perdagangan

05

Galeri Indonesia Kaya, Gelar Konser Kidung Natal Indonesia, Semangat Inklusivitas Berjalan Beriringan dalam Harmoni Musik Keroncong

06

Gaya Hidup Modern Picu Risiko Penyakit Kronis, Primaya Hospital Bekasi Barat Luncurkan Wellness Center

07

Komunitas Bakul Budaya Meriahkan Pembukaan Pameran Arsip Bagong Kussudiardja

Sorotan



Yogi Kurniawan, dari Suporter Jadi CEO Klub




Kolom