RUZKA INDONESIA — Transformasi pembelajaran di era digital semakin nyata seiring berkembangnya teknologi kecerdasan buatan (AI) dan Augmented Reality (AR).
Salah satu inovasi yang kini banyak menarik perhatian pendidik adalah pembuatan Buku Cerita Interaktif berbasis 3D/AR menggunakan Gemini AI dan Assemblr Edu.
Metode ini dinilai efektif untuk membuat materi pelajaran lebih kontekstual, imersif, dan mudah dipahami oleh generasi digital native.
Dalam sebuah workshop pendidikan berbasis teknologi terbaru, narasumber Epong Utami, praktisi pendidikan inovatif, membagikan langkah-langkah praktis bagaimana guru dapat merancang buku cerita interaktif yang menarik tanpa harus memiliki kemampuan desain tingkat lanjut.
Topik yang dicontohkan adalah โSel dan Organel Selโ, materi esensial dalam pelajaran IPA yang sering dianggap abstrak oleh siswa.
Langkah Pertama: Menentukan Topik Pembelajaran
Epong menekankan bahwa kunci utama pembuatan buku cerita interaktif adalah kejelasan topik. Guru perlu menentukan terlebih dahulu kompetensi yang ingin dicapai siswa.
โJangan mulai dari teknologinya, tapi dari tujuan belajarnya. Setelah itu baru kita cari cara terbaik untuk memvisualisasikannya dengan 3D dan AR,โ ujar Epong.
Dalam contoh yang dipaparkan, ia memilih topik Sel dan Organel Sel karena materi ini memiliki banyak bagian yang dapat divisualisasikan secara tiga dimensi, seperti membran sel, inti sel, mitokondria, ribosom, dan vakuola.
Langkah Kedua: Membuat Prompt di Gemini Story Book
Setelah topik ditentukan, guru dapat memanfaatkan Gemini Story Book, fitur berbasis AI untuk membantu menyusun alur cerita secara sistematis. Guru hanya perlu memasukkan prompt atau perintah yang jelas, misalnya:
โBuatkan cerita interaktif tentang perjalanan sebuah sel yang menjelaskan fungsi membran sel, mitokondria, ribosom, dan vakuola dengan bahasa sederhana untuk siswa SMP.โ
Gemini kemudian akan menghasilkan draf cerita yang dapat diedit dan disesuaikan dengan gaya mengajar guru. Keunggulan Gemini adalah kemampuannya menyusun narasi yang runtut, komunikatif, dan mudah dipahami siswa.
Langkah Ketiga: Mengembangkan Aset 3D di Assemblr Edu
Setelah naskah cerita selesai, tahap berikutnya adalah menghadirkan visualisasi 3D menggunakan Assemblr Edu. Platform ini memungkinkan guru membuat objek tiga dimensi yang dapat diproyeksikan dalam bentuk AR sehingga tampak โhidupโ di ruang kelas.
Beberapa aset 3D yang dapat dibuat antara lain:
- Model 3D Sel sebagai objek utama cerita
- Mitokondria yang divisualisasikan sebagai โpembangkit energiโ sel
- Ribosom sebagai โpabrik proteinโ
- Vakuola sebagai tempat penyimpanan zat
- Nukleus (inti sel) sebagai pusat kendali
Dengan bantuan fitur drag-and-drop dan template yang tersedia, guru dapat menyusun adegan demi adegan sesuai alur cerita yang telah dibuat di Gemini.
Langkah Keempat: Menambahkan Anotasi sebagai Penguat Informasi
Agar media pembelajaran semakin informatif, Ibu Epong mengingatkan pentingnya menambahkan annotation (anotasi) pada setiap objek 3D. Anotasi bisa berupa teks singkat, label, atau penjelasan fungsi setiap organel sel.
Misalnya, ketika siswa mengarahkan kamera ke model 3D mitokondria, akan muncul keterangan: โMitokondria berfungsi sebagai tempat produksi energi bagi sel.โ
Fitur anotasi ini sangat membantu siswa memahami konsep secara mandiri tanpa selalu bergantung pada penjelasan guru.
Pembelajaran Lebih Menarik dan Bermakna
Buku cerita interaktif berbasis 3D/AR tidak hanya membuat siswa lebih tertarik, tetapi juga meningkatkan pemahaman konseptual. Siswa tidak lagi sekadar membaca teks atau melihat gambar dua dimensi, melainkan dapat โberinteraksiโ dengan objek pembelajaran seolah-olah nyata.
Sejumlah guru yang telah mencoba metode ini melaporkan bahwa siswa lebih antusias, lebih aktif bertanya, dan lebih mudah mengingat materi.
Potensi Besar untuk Masa Depan Pendidikan
Dengan kombinasi Gemini AI dan Assemblr Edu, guru memiliki alat yang powerful untuk menciptakan pembelajaran inovatif tanpa harus menjadi ahli teknologi. Model ini juga sejalan dengan Kurikulum Merdeka yang mendorong pembelajaran kreatif, berbasis proyek, dan berpusat pada siswa.
Di akhir sesi, Epong mengajak para pendidik untuk tidak takut bereksperimen dengan teknologi.
โBuku cerita interaktif 3D/AR bukan lagi masa depanโini sudah menjadi kebutuhan pembelajaran hari ini,โ tutupnya. (***)
Jurnalis/Editor: Rusdy Nurdiansyah


Komentar