RUZKA INDONESIA — Perkembangan teknologi digital terus membawa perubahan signifikan dalam dunia pendidikan, khususnya dalam cara guru mengajar dan siswa belajar.
Salah satu inovasi yang semakin banyak digunakan di sekolah-sekolah adalah Assemblr Edu, sebuah platform pembelajaran berbasis 3D dan Augmented Reality (AR) yang memungkinkan visualisasi konsep secara lebih nyata, interaktif, dan menarik bagi siswa.
Hal ini menjadi topik utama dalam webinar bertajuk “Pemanfaatan 3D/AR dalam Pembelajaran Modern” yang diselenggarakan pada Selasa, 27 Januari 2026.
Webinar tersebut menghadirkan narasumber Epong Utami, Kepala SMP Inklusi School Of Human sekaligus praktisi pendidikan yang aktif mengembangkan pembelajaran berbasis teknologi.
Dalam pemaparannya, Epong menekankan bahwa siswa masa kini merupakan generasi digital native yang tumbuh dengan teknologi. Oleh karena itu, pendekatan pembelajaran juga perlu menyesuaikan karakteristik mereka agar lebih relevan, interaktif, dan bermakna.
Epong menjelaskan bahwa Assemblr Edu bukan sekadar aplikasi visual, tetapi sebuah ekosistem pembelajaran yang memungkinkan guru dan siswa berkreasi dalam bentuk proyek berbasis 3D dan AR.
Dengan teknologi ini, konsep-konsep abstrak yang sebelumnya sulit dipahami dapat divisualisasikan menjadi bentuk tiga dimensi yang lebih konkret dan mudah dipelajari.
Salah satu fitur unggulan Assemblr Edu adalah kemampuannya mengubah tampilan 2D menjadi 3D secara mudah dan cepat.
Guru dapat mengunggah gambar atau desain dua dimensi, lalu mengonversinya menjadi objek 3D yang dapat diputar, diperbesar, dan dieksplorasi dari berbagai sudut pandang. Hal ini sangat membantu dalam mata pelajaran seperti sains, matematika, seni, dan teknologi.
Selain itu, Assemblr Edu juga memiliki fitur berbasis Augmented Reality (AR) yang memungkinkan objek 3D “muncul” di dunia nyata melalui kamera gawai.
Siswa dapat melihat model 3D seolah-olah berada di meja mereka, di ruang kelas, atau di lingkungan sekitar. Fitur ini tidak hanya meningkatkan pemahaman konsep, tetapi juga menumbuhkan rasa ingin tahu dan keterlibatan belajar.
Dalam webinar, Epong juga menyoroti bahwa Assemblr Edu dapat digunakan tidak hanya sebagai media pembelajaran utama, tetapi juga sebagai alat pendukung kegiatan kelas seperti ice breaking.
Misalnya, guru dapat menampilkan objek 3D melalui AR dan meminta siswa menebak benda tersebut sebelum masuk ke materi pelajaran. Metode ini terbukti efektif mencairkan suasana kelas dan meningkatkan partisipasi siswa.
Fitur kolaborasi dalam Assemblr Edu juga menjadi nilai tambah. Siswa dapat bekerja bersama dalam proyek kelompok, mendesain objek 3D, dan mempresentasikannya secara interaktif. Hal ini sejalan dengan pendekatan pembelajaran abad 21 yang menekankan kreativitas, kolaborasi, komunikasi, dan berpikir kritis.
Epong menambahkan bahwa penggunaan Assemblr Edu sangat relevan dengan Kurikulum Merdeka yang mendorong pembelajaran berbasis proyek (Project Based Learning).
Dengan platform ini, siswa tidak hanya menerima informasi, tetapi juga aktif mencipta, bereksperimen, dan mengeksplorasi ide-ide mereka dalam bentuk visual yang nyata.
Webinar ini mendapat respons positif dari para peserta, yang sebagian besar merupakan guru dan praktisi pendidikan.
Banyak peserta mengaku tertarik untuk mencoba Assemblr Edu dalam pembelajaran di sekolah masing-masing, terutama untuk meningkatkan keterlibatan siswa dan kualitas pembelajaran berbasis teknologi.
Sebagai penutup, Epong menegaskan bahwa teknologi seperti Assemblr Edu bukan untuk menggantikan peran guru, melainkan menjadi alat yang memperkuat strategi pembelajaran.
Dengan pemanfaatan yang tepat, 3D dan AR dapat menjadi jembatan antara dunia digital dan pengalaman belajar nyata yang lebih bermakna bagi siswa. (***)
Jurnalis/Editor: Rusdy Nurdiansyah
Editor: Rusdy Nurdiansyah
Email: rusdynurdiansyah69@gmail.com


Komentar